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Perché il detective Pikachu ha preso i Pokémon 'reali' così bene mentre Sonic ha morso la polvere?

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È stato un mese di alti e bassi per gli amati personaggi dei videogiochi degli anni '90. Il pubblico ha abbracciato un Pikachu 3D sfocato e ha dato Pokémon: Detective Pikachu un fantastico weekend di apertura; poche settimane prima, Internet è andato in panico quando ha intravisto le zampe blu pelose di un nuovo CGI Sonic, e poi si è ribellato in massa quando il riccio umanoide ha mostrato i suoi denti bianchi perlacei. Il contraccolpo è stato così grave che Sonic il riccio il regista Jeff Fowler ha twittato una promessa per ridisegnare il personaggio prima dell'uscita autunnale del film.

Perché l'enorme discrepanza? I fan sono schizzinosi e spesso capricciosi, certo, ma come la maggior parte delle altre cose nella vita moderna, puoi anche attribuire parte della colpa alla scienza, alla psicologia e alla tecnologia.

Per decenni, le case degli effetti dell'industria cinematografica hanno lottato per colmare quella che è conosciuta come la Uncanny Valley. Era un po' come volare troppo vicino al sole; più una persona creata digitalmente si avvicinava a sembrare reale, più evidenti - e francamente bizzarre - diventavano le loro piccole imperfezioni digitali. Il divario era più evidente nei film realizzati a metà degli anni, compresi i fallimenti come quello di Robert Zemeckis Il Polar Express (2004) e Beowulf (2007), che presentava umani in CGI che sembravano indossare maschere di gomma o alieni che basavano i loro travestimenti su foto Polaroid leggermente sfocate.



Lo sviluppo dell'acquisizione avanzata delle prestazioni facciali e di altri strumenti ha aiutato l'industria cinematografica a superare ampiamente il divario tra orribile e umano (almeno sullo schermo). Ora, i registi stanno affrontando un secondo tipo di Uncanny Valley: trasformare personaggi animati intrinsecamente fantastici in creature 'realistiche' che sembrano forme di vita a base di carbonio per i film live-action, senza renderli grotteschi terrificanti o spaventare la base di fan che si aggancia ai vecchi preferiti dell'infanzia come le coperte di sicurezza.

'L'obiettivo principale era tradurre i Pokémon 2D in creature 3D dall'aspetto reale con trame e anatomie realistiche, come se fossero animali reali', Ken Barthelley, un designer di creature su Detective Pikachu , dice a SYFY WIRE. 'Il problema è che quando lo progetti in modo troppo realistico, sembrerà inquietante, e quando rimani troppo vicino all'originale, sembrerà un cartone animato. In caso di Pokemon , ogni creatura doveva apparire carina e adorabile, il che ha reso il lavoro ancora più impegnativo.'

Snubbull Pokemon Detective Pikachu

Il Pokémon Snubbull (Credit: Warner Bros.)

Non è davvero possibile farlo 'giusto' oggettivamente quando si suona per un pubblico di milioni di persone, specialmente quando ogni spettatore ha ricordi diversi legati alla propria nostalgia e sentimenti gutturali che sono difficili da individuare. Allo stesso modo, navigare nelle reazioni viscerali non è qualcosa che può essere risolto esclusivamente attraverso algoritmi o potenza di calcolo, ma ci sono alcuni principi che possono aiutare ad aumentare la probabilità che tu non scateni migliaia di tweet arrabbiati o lancerai infiniti meme beffardi con i tuoi progetti.

Su Detective Pikachu , si trattava di bilanciare interessi in competizione.

The Pokémon Company, che supervisiona il franchise, ha dato la priorità al mantenimento di alcune delle caratteristiche più importanti e riconoscibili dei personaggi immaginari.

'Erano molto precisi riguardo alle forme spigolose dell'anime', dice Barthelley. 'Ogni design doveva corrispondere perfettamente all'originale ed era molto importante mantenere il fascino unico di ciascuno di questi amati personaggi'.

Allo stesso tempo, volevano ancora basare le versioni cinematografiche delle creature su animali reali, quindi hanno anche fornito a Barthelley file pieni di foto di Pokémon e creature terrestri comparabili. Ogni passo era una negoziazione tra entrambi gli stili e le parti coinvolte. Il regista Rob Letterman e il supervisore degli effetti visivi del film, Erik Nordby, si sono recati in Giappone per incontrare i dirigenti della Pokémon Company e alcuni dei designer originali del gioco per elaborare ulteriori concetti e trovare una direzione piacevole.

Questa era roba ad alto rischio; il lancio di un franchise cinematografico globale è dipeso dal piacere dei fan che hanno passato anni a immaginare come sarebbe stato il loro Pikachu, ma anche dal fare appello a un pubblico più ampio di spettatori con solo una familiarità passeggera con il gioco di cui il loro fratellino era totalmente ossessionato.

Ci è voluto un po', ma hanno raggiunto un importante principio generale. 'Se tutto svanisse e tutto ciò che avevi fosse la sagoma del personaggio, finché lo mantenevamo, allora tutto il resto avresti potuto prendere vita e noi avremmo potuto creare la realtà di come dovevamo costruire questi personaggi,' dice Nordby.

Mentre la Paramount, lo studio rilascia Sonic il riccio , ha rifiutato di partecipare a questa storia, Jordu Schell, un creatore di creature che ha lavorato a film come Avatar , suggerisce che le modifiche alla spina dorsale del loro personaggio siano state una grande ragione per la mancata accensione iniziale. Certo, i fan hanno concentrato gran parte della loro ira sui denti umani di Sonic, ma erano un sintomo, non una causa.



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