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Una storia orale di Mass Effect: 10 anni dopo, ecco come è nata la leggenda

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Il 20 novembre 2007, Effetto di massa colpire gli scaffali. Fu l'inizio di qualcosa di nuovo per lo sviluppatore di videogiochi BioWare, un'azienda canadese che aveva già rilasciato una serie di memorabili giochi di ruolo come Porta di Baldur e Notti di Neverwinter.

Il gioco sarebbe stato l'inizio di una trilogia che si sarebbe conclusa nel 2012 e avrebbe contribuito a cambiare il modo in cui le persone pensavano ai videogiochi. Effetto di massa ha introdotto i giocatori a un personaggio del giocatore che era completamente personalizzabile per il giocatore e aveva persino la propria voce. Potresti prendere decisioni diverse durante il gioco per influenzare la storia e sviluppare relazioni con personaggi non giocanti che potrebbero variare dall'amicizia al romanticismo. Mentre gli aspetti di questo universo sarebbero cambiati con l'uscita dei giochi futuri, le possibilità di questo nuovo mondo sono diventate chiare nella puntata originale e hanno scatenato una base di fan appassionata che si sentiva così coinvolta da esprimere le proprie lodi e critiche in egual misura.

immagini di saturno dalla terra

Dieci anni dopo, SYFY WIRE guarda indietro al gioco che ha dato il via a tutto, per esplorare come è stato realizzato ed esaminarne l'impatto duraturo. Abbiamo parlato con il cast e la troupe in interviste telefoniche separate e abbiamo approfondito il mondo dei portali galattici, dei poteri biotici e dei mietitori.



L'inizio

Nel 2003, BioWare ha rilasciato il gioco di ruolo di Star Wars Knights of the Old Republic.

Mark Hamill l'ultimo Jedi

Greg Zeschuk (cofondatore di BioWare): Dopo che abbiamo finito Cavalieri della Vecchia Repubblica , non stavamo facendo il sequel. Casey Hudson [ Effetto di massa 's director] e Ray [Muzyka, co-fondatore di BioWare] e io ci siamo seduti e abbiamo parlato di 'beh, cosa c'è dopo?' Era un livello molto alto a quel punto. Era come 'beh, facciamo la nostra opera spaziale'. Penso che questo fosse ciò che la squadra era molto appassionata di fare, una sorta di gioco basato sui personaggi di fantascienza. Abbiamo appena iniziato molto vagamente che avremmo fatto qualcosa in quel senso. Era abbastanza definitivo e sapevamo di poterlo perseguire in base a come era l'industria in quel momento in termini di statura e capacità. Abbiamo iniziato a perseguirlo. Ci è voluto un po' per quello che sarebbe diventato Effetto di massa prendere forma. Probabilmente è stato un periodo di pre-produzione di sei-otto mesi in cui ci siamo limitati a quello che avremmo effettivamente realizzato. Ci sono voluti molti incontri e tutti i tipi di conversazioni...

Inizialmente è stato presentato come una trilogia. Penso che io e Casey siamo andati all'X05 ad Amsterdam e l'abbiamo proposto proprio in quel momento come una trilogia, a cui tutti hanno detto 'oh, è piuttosto audace' e penso che la nostra visione fosse quella di provare a portare l'intera trilogia su un singolo piattaforma, come una singola iterazione di Xbox. Abbiamo fatto di questo il nostro obiettivo fin dall'inizio, quindi questo ha aiutato lo sviluppo in molti modi perché sapevi che avresti continuato. E ancora una volta BioWare ha avuto molta esperienza nel mantenere le statistiche di salvataggio del gioco e molte delle complessità uniche in ciò che facciamo in termini di alberi di visione e quel genere di cose.

Una squadra è stata assemblata per affrontare questa nuova opera spaziale .

Ginny McSwain (direttore vocale): Avevo fatto un paio di lavori più piccoli con BioWare. Voglio fare un grande saluto a Chris Borders, che era un direttore del casting ed è uscito da Orange County [con la sua compagnia TikiMan Productions.] C'è stato un tempo in cui mi stava lanciando molto lavoro, perché era a Orange County voleva registi vocali di Los Angeles. È così che l'ho incontrato ed è lui che mi ha portato BioWare.

Jack Wall (compositore): Avevo già una relazione con BioWare. Abbiamo lavorato su un gioco chiamato Impero di Giada prima di ciò. Penso che l'abbiano chiamato SFX. Era il nome in codice per il gioco in quel momento perché erano riservati al riguardo, ma mi hanno chiesto di fare un'audizione per il loro prossimo gioco che sarebbe stato Mass Effect e eventualmente. Hanno chiamato e stavano cercando di trovare il compositore giusto e ho fatto l'audizione e ho vinto l'audizione.

È stata semplicemente una cosa incredibile vedere come i fan hanno in qualche modo raccolto la palla e l'hanno usata e hanno creato le proprie cose basate sul Effetto di massa universo. Certamente ha scatenato molta creatività. Per quanto riguarda la sua eredità, vedo ancora oggi alle convention i fan che vengono da me e mi dicono che Effetto di massa li ha davvero fatti superare periodi difficili della loro vita ed è per questo che è davvero speciale per loro. Pensi ai videogiochi, specialmente ai giochi di ruolo lunghi come Effetto di massa, e i giocatori trascorrono molto più tempo con quei personaggi che con i personaggi di un film che vanno a vedere o di uno show televisivo. Trascorreranno molto più tempo con i personaggi di un videogioco e poiché è interattivo e sono in grado di controllare la storia, investono anche di più in essa, quindi penso che questa sia una delle ragioni del suo successo.

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Zeschuk: Sono felice di vedere che è una sorta di [gioco] progressista e ambizioso. Penso che la realtà di ciò che abbiamo realizzato non sia andata persa nel senso che abbiamo cercato di fare molte cose in termini di interazioni tra i personaggi e ruoli di diversi personaggi ed è davvero divertente quando abbiamo scoperto di aver inavvertitamente creato tutti i tipi di inaspettate storie d'amore aliene e solo una sorta di missione e visione del gioco, le decisioni positive e anche impegnative coinvolte. Penso che l'eredità sia di ambizione e di cercare di fare la cosa giusta anche se è insolito, immagino, se scegli di essere un rinnegato, ma penso che sia un gioco positivo per l'industria in un certo senso.

Lago: Questa è più l'eredità di Jennifer che la mia, ma poiché il comandante Shepard potrebbe essere chiunque, maschio o femmina e di qualsiasi razza, ha davvero aperto il potenziale per chi è l'eroe e il protagonista in questo tipo di storia, in una grande azione di fantascienza opera spaziale. L'aspetto del protagonista e chi fossero dipendeva completamente dal giocatore e dalla Shepard, in particolare, è spesso indicato come una vera svolta in termini di eroine di fantascienza e penso che sia ancora più l'eredità di Jennifer, ma penso che sia una cosa importante . Anche in termini di interessi amorosi e cose del genere. Bioware è sempre stato abbastanza inclusivo e progressista in questi termini e l'hai visto con Effetto di massa anche. Che praticamente chiunque potesse vedere la propria vita espressa attraverso il gioco.



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